UE4 – 学习笔记之四

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AGameModeBase:

GameModeBase定义正在玩的游戏。它管理着游戏规则,得分,在这种游戏类型中允许哪些演员存在,以及谁可以进入游戏。

它只在服务器上实例化,并不会在客户端上存在。

在C ++ UGameEngine :: LoadMap()中为游戏玩法初始化关卡时,GameModeBase actor被实例化 。

此GameMode actor的类由(按顺序)URL?game = xxx,并在World Settings中设置的GameMode Override值或游戏的Project Settings中设置的DefaultGameMode条目确定。

这个类的主要内容即是管理游戏规则,defalut玩家Pawn的管理,玩家加入游戏的行为和初始化(HUD)。与GameSession不同,GameModeBase是上层的规则,它没有具体到Player的操作,GameSession则是一个具体的一次会话实例

方法:

InitNewPlayer():

  1. 在session上注册player

    GameSession->RegisterPlayer(NewPlayerController, UniqueId.GetUniqueNetId(), UGameplayStatics::HasOption(Options, TEXT(“bIsFromInvite”)));

  1. Find a starting spot,找到起始点
  2. Set up spectating,设置观战(如果是观众)

    NewPlayerController->StartSpectatingOnly();

  3. Init player’s name

    NewPlayerController->PlayerState->SetPlayerName();

InitGame():

通过World创建了GameSession,这里说明一点:UWorld::SpawnActor在Create新Actor后会将其纳入指定的Ulevel之下(根据SpawnParameters参数,默认在CurrentLevel)

AActor* const Actor = NewObject<AActor>(LevelToSpawnIn, Class, NewActorName, SpawnParameters.ObjectFlags, Template);

    LevelToSpawnIn->Actors.Add( Actor );

    LevelToSpawnIn->ActorsForGC.Add(Actor);

而且SpawnActor只在World中,而不在level中,更不在Actor中,原因是Actor是存在一个Outer的这里一般是Level(大概也能是一个Component),Level中有Actor的直接索引,World则是通过Levels的遍历访问Actor的,因此New Actor不必在World中注册

InitGameState():

初始化GameState

AGameSession

充当游戏特定的会话界面封装。当需要与会话界面交互时,游戏代码会对此进行调用。在运行在线游戏时,游戏会话仅存在于服务器中。

更像是一个游戏房间,内有Kick,Register Players方法。

本身并不存储Player的信息,只是负责分配自身(房间)的信息到具体的PlayerState。

RegisterPlayer():

总之仍是设置NewPlayer->PlayerState。

Login():

创建一个PlayerController并返回

主要是通过

GameSession->ApproveLogin(Options);

APlayerController* NewPlayerController = SpawnPlayerController(InRemoteRole, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);

Logout():

注销指定的Controller,可以看出GameModeBase并不存储直接的PC索引,而是由GameSession直接管理的

APlayerState

PlayerState是为服务器上的每个玩家(或在独立游戏中)创建的。玩家状态被复制到所有客户端,并且包含关于玩家的网络游戏相关信息,例如玩家名称,分数等。

RegisterPlayerWithSession():

通过FName SessionName;

向该Session注册这个PlayerState,使用了UOnlineEngineInterface【空函数】

这样的话,也就是GameSession中的Register没有实际的行动(目前)

UOnlineEngineInterface

引擎和OnlineSubsystem之间的接口类,用于消除两者之间的依赖关系,真正的工作是在OnlineSubsystemUtils的UOnlineEngineInterfaceImpl中实现的,期望是这个基本的函数组不会扩展/更改,并且OnlineSubsystem可以独立于引擎。

游戏不应该使用这个接口,直接使用OnlineSubsystem插件

Player的注册/注销实现为空

UAISystemBase

目前也是一个象征性的类,关键函数为空,是World的一个成员

StartPlay():

InitializeActorsForPlay():

UGameInstance

GameInstance:运行游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时产生,并且在游戏实例关闭之前不会被销毁。作为独立游戏运行,只有一个。在PIE(玩在编辑器)中运行将为每个PIE实例生成其中的一个。

和UEngine区别在于它不保存相关引擎的配置,但它可以Get Engine来配置系统,它在乎的是游戏进行的动态数据:当前的进行游戏的LocalPlayer等等

注意:UonlineSession类基本无实际作用,而它的子类中UOnlineSessionClient可能有较好的实现,但它已经归属API/Plugin,所以猜测Engine模块下的Session,UOnlineEngineInterface等目前没有用,只是象征地放在那里,实际相关网络会话的操作不在Engine模块,更多的可能在插件中实现了

AddLocalPlayer():

添加一个LocalPlayer,同时给予Controller

StartGameInstance():

启动游戏实例的状态机,实现进行了创建初始URL,等待一个网络连接进入Starting Level,最后调用了Onstart()

UGameEngine

管理启用游戏的核心系统的引擎。


CreateGameWindow():


CreateGameViewport():

GetGameSceneViewport():

UEngine

保存游戏的全局设置或相应管理器的索引,例如:最低期望的帧速率,呈现LOD着色的颜色,音频设备处理主音频设备,网格的细节范围控制级别(LOD),粒子事件管理器。

最接近游戏引擎的底层

方法:

UEngine :: LoadMap():

这个方法的主要目的是”更换”World,加载新的地图

大概的流程是:

首先准备阶段,基本用宏来调用函数

确保当前World的StreamingLevel状态没有冻结,之后会回收当前的World

广播信息,这里使用PreLoadMap来广播,URL.Map是参数FURL中的Map信息(FString类型)

这里清理packages(这里的package是根据加载时机定义的Object的所属集),调用了UEngine::
CleanupPackagesToFullyLoad()

可以看到这个实现是遍历Context的所有的FFullyLoadedPackagesInfo

(内部有TArray<class
UObject*> LoadedObjects;
列举了已经加载的
object)

如果符合name将LoadedObjects全部移出Root(之后进入Pendingkill状态等待下一次GC)

然后是关于异步加载map的问题(省略)

开始unload当前World

如果URL中的有quiet的指令,则会配置UEngine::TransitionGameMode作为过渡的GameMode信息,

之后开始具体的unload操作:

首先关闭网络:ShutdownWorldNetDriver(WorldContext.World());

广播level从World中移除的消息;

断开players和World中PlayerControllers的连接;

结束World中Actor的状态,调用了AActor::
RouteEndPlay【参数是Reason Type如果Actor已经初始化则先调用AActor::EndPlay(Reason)=>如果HasBegunPlay,则调用ReceiveEndPlay()=>用户自定义的End操作,并取消自己以及Component的开始Play状态】【最后取消Actor上的Component的初始化】

之后cleanupWorld()

GEngine(全局实例)的进行这个World相关的信息的更改,并将World移出Root

之后进行World的可能被包含的相关的类进入PendingKill状态

CastChecked<UWorld>(Level->GetOuter())->MarkObjectsPendingKill();

CastChecked<UWorld>(LevelStreaming->GetLoadedLevel()->GetOuter())->MarkObjectsPendingKill();

AudioDevice->Flush(WorldContext.World());

AudioDevice->SetTransientMasterVolume(1.0f);

最后

    WorldContext.SetCurrentWorld(nullptr);

后进到这里Unload World的操作结束。

开始创建新的World


这里对于PIE(Play In Editor)有额外的操作,

之后进行Map load

主要的实现:

省略一波操作之后来到

配置NewWorld的参数以及相关的,GWorld立场与GEngine有点相似

之后就是World的一些基本的初始化

……

……

之后是相关其他的操作

UActorComponent

ActorComponent是定义可重用行为的组件的基类,可以将其添加到不同类型的Actor中。具有变换(坐标)的ActorComponent被称为SceneComponents,可以被渲染的是PrimitiveComponents。

AssetUserData:组件用到的用户数据

PrimaryComponentTick,相关tick行为,Component也是可以tick的

BeginPlay():

在Level层被调用,应该发生在这个Component的父Actor或Component的BeginPlay()之后,在BeginPlay之前必须先registered 和 initialized

Activate():

激活Component,开启Tick

RegisterComponentTickFunctions():

注册Tick函数

TickComponent():

实际上被PrimaryComponentTick的ExecuteTick调用,其实现是通过World管理:World先 GetLatentActionManager,如果有OwningGameInstance返回GameInstance的LatentActionManager,否则返回自己的,之后调用它的ProcessLatenAction。【LatentActionManager】大概就是真正管理渲染Tick的类,类中有TSet<UObject*> ProcessedThisFrame;是用来存我们已经处理了这个框架的潜在动作列表的对象列表,另外还有BeginFrame (),其作用就是reset这个Set

RegisterComponent():

注册Component,实际调用了RegisterComponentWithWorld,其中进行了很多操作:根据状态可能包括注册TickFunc,初始化Component,BeginPlay(),

void
UActorComponent::DestroyComponent(bool
bPromoteChildren/*= false*/)

{

    // Avoid re-entrancy

    if (bIsBeingDestroyed)

    {

        return;

    }

    bIsBeingDestroyed = true;

    if (bHasBegunPlay)

    {

        EndPlay(EEndPlayReason::Destroyed);

    }

    // Ensure that we call UninitializeComponent before we destroy this component

    if (bHasBeenInitialized)

    {

        UninitializeComponent();

    }

    // Unregister if registered

    if(IsRegistered())

    {

        UnregisterComponent();

    }

    // Then remove from Components array, if we have an Actor

    if(AActor* MyOwner = GetOwner())

    {

        if (IsCreatedByConstructionScript())

        {

            MyOwner->BlueprintCreatedComponents.Remove(this);

        }

        else

        {

            MyOwner->RemoveInstanceComponent(this);

        }

        MyOwner->RemoveOwnedComponent(this);

        if (MyOwner->GetRootComponent() == this)

        {

            MyOwner->SetRootComponent(NULL);

        }

    }

    // Tell the component it is being destroyed

    OnComponentDestroyed(false);

    // Finally mark pending kill, to NULL out any other refs

    MarkPendingKill();

}

通过这个函数比较能清晰一个组件的流程

组件先Register之后,进行初始化,开始Play。

组件可能属于Actor,Actor也可能属于组件,同时解除他们之间的索引

当这个组件被销毁后,正巧它是一个Actor的RootComponent(类型是SceneComponent拥有坐标转换),那么SetRootComponent=NULL

USceneComponent

包围体

AttachToComponent():

将此SceneComponent Attach到别的SceneComponent上,注意:只有SceneComponent以及子类可以相互嵌套,ActorComponent不可,它只能attach到Actor上,或者被Actor attach。

实现复杂:涉及到Transform和OwnerActor的问题

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